У каждого сознательного геймера, есть свой кумир среди разработчиков игр. Кто-то боготворит Уилла Райта, кто-то преклоняется перед талантом Тима Шефера, а кто-то без ума от Клифа Блезински. Сегодня в игровой индустрии полно знаменитостей – немногим меньше чем среди актеров и певцов.
Так как электронные развлечения стали неотъемлемой частью поп-культуры, гейм-дизайнеры получили широкую известность. Но так было не всегда. Еще в начале 90-х годов прошлого века, многие эксперты во всеуслышание заявляли, что игровую индустрию ждет крах и забвения. К счастью все вышло не так. Тем не менее, прошлое многих самых известных гейм-дизайнеров мало кому известно.
С чего же начинали знаковые разработчики? Чем увлекались в детстве? Когда разработали первую игру? Когда пришло признание? Ответы на эти и многие другие вопросы вы найдете в этой статье.
Ричард Гэрриотт
Ричард Гэрриотт родился 4 июля 1961 года. Американец по происхождению, родился он в английском Кембридже и несколько лет жил в Великобритании. Затем семья возвратилась на родину и поселилась в Техасе, однако легкий английский акцент остался у Гэрриота на всегда, благодаря чему, его школьные друзья дали ему прозвище «Лорд Бритиш».
Отец Ричарда, Оуэн Гэрриотт был ученым – астронавтом, который дважды летал в космос. Именно от него, мальчик перенял любовь к звездам. Маленького Ричарда так манил космос, что он часто повторял: «Если бы мне представилась возможность навсегда покинуть Землю, я бы согласился не раздумывая». Позже, когда став богатым и знаменитым, он все-таки полетел на орбиту, в качестве космического туриста, а также купил для своей коллекции настоящий луноход.
В школе Гэрриотт «заболел» программированием. Он самостоятельно изучил BASIC и стал создавать игры. Свою первую игру Ричард написал в четырнадцать лет, а в восемнадцать, на его счету, было свыше трех десятков игр, самых разных жанров. Они до сих пор хранятся у него дома.
Закончив школу, Гэрриотт устроился на работу в магазин по продаже и прокату игр. Там, он получил доступ к мощному по тем временам компьютеру Apple II. За три летних месяца, он создает игру Akalabeth – прародительницу знаменитой Ultima. Хозяину магазина игра очень понравилась, и он предложил парню ее продавать, на что Гэрриотт с радостью согласился. Ему удалось продал восемь копий, и по счастливой случайности, одна из них попала в ныне несуществующее издательство California Pacific. Боссы издательства связались с Гэрриоттом и предложили ему заключить контракт.
Akalabeth разошлась тиражом свыше 30 тысяч копий экземпляров – огромный успех по тем временам! Денег, заработанных Гэрриоттом, с лихвой хватило на колледж – он поступил в Техасский университет в Остине.
Парень быстро понял, что на своем увлечении можно зарабатывать очень солидные деньги, и засел на первую Ultima. Эта ролевая игра имела не меньший успех, чем Akalabeth. Вторую часть Ultima издала уже солидная компания Sierra. Однако Гэрриотту не понравилось сотрудничество с этой компанией – он посчитал, что издательство недостаточно хорошо отрекламировало его игру. В 1982 году Ричард вместе с братом Робертом открывает собственную компанию – Origin Systems и начинает разработку третьей по счету Ultima.
Несмотря на отличные продажи, Гэрриот не любит вспоминать первые три части Ultima. «Они были донельзя примитивны» – говорит Ричард. По сути, история в каждой сводилась к банальному «иди и убей главного злодея». Что он сделал? За что его убивать? Увы, эти вопросы оставались без ответов.
- После выхода Ultima 3: Exodus я понял, что могу по праву назвать себя отличным программистом, – рассказывает Гэрриотт. –Однако созданные мной миры были безжизненны. И я решил: пора становиться еще и хорошим рассказчиком.
Ричард засел за книги и долго прикидывал, какой будет четвертая часть, популярной серии. Прежде всего, он отказался от научно-фантастических элементов в сюжете и решил поставить игроков перед необходимостью делать важный моральный выбор. Ultima 4: Quest of the Avatar, стала революцией в ролевом жанре, благодаря чему Гэриотт стал настоящей знаменитостью в индустрии.
Он перестает разрабатывать игры в одиночку, собирает талантливых ребят и начинает заниматься тем, о чем гласит девиз Origin Systems, – стал создавать миры.
В 1992 году Гэрриотт продает свою компанию Electronic Arts, в 1997 году выпускает культовую Ultima Online, а в 2008 порадовал геймеров неплохой MMORPG – Tabula Rasa, которой, к сожалению уже нет. Он богат и знаменит. А ведь в свое время его отец говорил ему: «Сын, скоро твоя индустрия видеоигр разориться, и ты сможешь наконец-то окончить колледж и найти настоящую работу».
Джон Ромеро
Джон Ромеро, наверное, самая одиозная фигура в игровой индустрии. Он был одним из первых разработчиков игр, чье имя стало известно широкой публике. В 80-х, Ромеро пользовался огромным уважением у геймеров и три года подряд появлялся на обложке компьютерного журнала Nibble. В конце концов, он «подцепил» звездную болезнь. Внимание публики стало для Джона как наркотик и он делал все, чтобы на него обратили внимание: назвал себя Богом в одном из интервью, вставил фразу «Чтобы закончить игру, ты должен победить меня, Джона Ромеро» в Doom 2, рекламируя шутер Dakatana, Ромеро пообещал сделать геймеров «своими суками» и даже фальсифицировал собственную смерть в 1998 году.
Сегодня Джон не играет большой роли в индустрии. Последние годы он часто меняет место работы, мечется от одного проекта к другому, но не доводит большинство идей до конца. Все-таки не каждому дано выдержать испытание славой.
Родился Ромеро 28 октября 1967 года в городе Колорадо Спрингс. По словам Джона, в детстве он был тихим мальчиком. Но все изменилось с появлением видеоигр. Он проводил часы, напролет играя в Asteroids и Space Ivaders.
Вдоволь наигравшись, Джон стал задумываться: как работают игры? Он начал изучать программирование, самостоятельно, читая разнообразные книги и журнальные статьи.
В начале 80-х годов Ромеро поднакопил денег и купил компьютер Apple II. Первая его игра – Scout Search – была издана в 1984 году журналом inCider.
Джон работал не покладая рук. Каждый месяц он выпускал одну, а то и несколько игр. Забавы ради, он стал давать своим играм названия, состоящие из двух слов, причем оба слова должны были начинаться на одну и ту же букву. Так увидели свет Krazy Kobra, Zippy Zombi, Bongo’s Bash и др.
В 80-х Ромеро создал несколько собственных компаний и издал несколько относительно успешных игр. Однако разбогатеть не удалось, и в 1987 году Джон устраиваться в Origin Systems, хорошо известную по серии Ultima. Там Джон занимался портированием игр на различные игровые платформы. Поднабравшись опыта, Ромеро уходит из компании и перебирается в Луизиану, где возглавляет игровой дивизион компании Softdisk. Руководство компании требовало от Джона каждый месяц сдавать по одному готовому проекту. Тогда Ромеро принял на работу программиста Джона Кармака, который до этого перебивался случайными заказами, и уговорил талантливого гейм-дизайнера Тома Холла, приходить в Softdisk по вечерам и помогать с дизайном. Однако делать по одной полноценной игре в месяц оказалось тяжеловато и полные игры скачать бесплатно.
В нерабочее время, ребята создали платформер Commander Keen, подзаработали деньжат, и в 1991 году основали знаменитую студию id Software. Далее увидели свет Wolfenstein 3D, Doom, Doom 2 и Quake – шутеры, которые навсегда изменили игровую индустрию.
Джон Ромеро являлся ведущих дизайнером и главным программистом этих безумно популярных проектов.
Видный мужчина, статный, длинноволосый и безумно харизматичный, он полюбился журналистам и те без труда сделали из него икону. А Ромеро и рад стараться: позировал для фотосессий, давал яркие интервью и все меньше занимался играми. В 80-х и в первой половине 90-х годов он участвовал в разработке почти сотни игр. Сегодня же о нем не слуху, не духу. Видимо подустал от разработки игр.
Интересно почитать:
прямо на ваш почтовый ящик. Уже подписчиков!
0 комментариев к посту «Разработка разработчика Часть 1»

